継承
継承とはオブジェクト指向プログラミングにおいて、あるクラスが特性を引き継いで、新たなクラスとして定義されることをいいます。
あるクラスAの特性を引き継いだクラスBが定義された時、BがAを継承した、というように表現します。
この継承の考え方はオブジェクト指向プログラミングにおいて重要です。例えば、「動物」というクラスを定義したとします。そして、そのクラスを継承したクラス「犬」、「猫」、「鳥」などを作製します。「動物」のクラスにはデータとして「年齢」「性別」「体重」等の全ての動物に共通のパラメータを用意しておきます。それを継承したクラスである「犬」、「猫」、「鳥」等のクラスでは、もう上記パラメータの処理は「動物」クラスにおいて完成していますので、それらを一切考えることが無く、新しい機能の設計のみに専念することができます。
ゲームプログラミングにおいては、オブジェクト指向でシューティングゲームを開発する場合、敵キャラクターの大元となるクラスを定義することで、そのクラスを継承して様々な種類の敵のクラスを作製できるため、容易に敵キャラクターの種類を増やすことができます。